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アトラス強化システム 概要 [#qd12ad1b] 強化のやり方 [#q32197c0] 必要個数 [#k1dc7d55] オリハルコン強化石の削除 [#k8c1edc2] コメント 概要 アトラスの原石を右クリックで使用。 通常強化より成功率が高く、低確率で一度に+4等級強化できることもある。(例:+1→+5、+3→+7) 失敗すると等級が-1され、+0装備の場合は破壊される。 失敗するとラッキーポイントが溜まり、ラッキーポイントが高いほど成功率アップ。 成功するとラッキーポイントが減り、ラッキーポイントは毎朝午前6時に初期化。 ▲ページTop 強化のやり方 ※これは一例です。成功率の減少に伴い、現在は非常にやりにくくなっています。 実際に強化したい“本命”装備と、ラッキーポイントを溜めるための“生贄”装備を用意。 なるべく生贄が失敗することを祈りながら強化。 ある程度ラッキーポイントが溜まって成功率が上昇したら、本命を強化。 必要個数 装備Lv.~100の場合。(通常強化時の必要個数)× 5 例:酷寒の重甲+0強化時、アトラスの原石5個必要 装備Lv.101~130の場合。(通常強化時の必要個数)× 10 例:光輝の重甲+3強化時、アトラスの原石40個必要 ▲ページTop オリハルコン強化石の削除 「オリハルコン強化石[高級]、オリハルコン強化石[最高級]」は2009/09/01のアップデートで「アトラスの原石」に交換されました。 詳細:【重要】オリハルコン強化石の販売終了について ▲ページTop コメント 新しいコメントは上部に表示されます。 ラジオボタンにチェックすることでチェックされたコメントへ返信します。 最新の5件を表示しています。コメントページを参照? 名前 ▲ページTop
https://w.atwiki.jp/loel/pages/38.html
均等/攻撃/防御能力強化 いずれも固定値上昇。 上昇するのは見返りが見込める能力値ばかりであり、使いやすい精霊術。 序盤はこれらの精霊術を範囲拡大して使っているだけでも十分仕事をこなせる。 縮地/流水 命中/回避力を高める。 %上昇なので元の値が高ければより効果は高まる。 制空圏 受け成功力を高める。 こちらは固定値上昇。 加速 素早さを高めることで先手を取り易くなる。 霊玉:不意打ちとの相性が良い。 飛行 飛行状態を参照する精霊術と組み合わせて使用すると効果的。 増幅:急降下を使うための起点としたり、放出:地撃破や操作:流砂の被害を軽減したりなど。 使用する時は相手の各種対空や操作:暴風に注意を払いたい。 見切り 掠めた攻撃を回避する。 使うなら軽鎧で回避に特化する、流水を使う、結界:幻惑結界を使うなどして回避力を高めておきたい。 反撃 回避した攻撃に対して反撃する。 珍しく火マナを使用。 見切りとの相性はとても良い。 二天一流 二刀流武器限定の効果ターンが長い縮地。 縮地と効果は重複するので重ねがけすれば直撃のオンパレードが期待できる。 鷲の目 遠隔武器限定でクリティカル率を上げる。 鉄壁の盾 盾限定で受け時の被ダメージを軽減する。 盾を装備していても、主力のみで受けた場合は軽減されないので注意。 強壮 スタミナを回復させることが出来る希少な術。 疲労は命中・回避・受けに直結するので、土マナと相談して使おう。 状態異常耐性上昇 効果時間が長いぶん上昇量は低く、同Lv帯の操作:純系術に対しては50%の耐性しか得られない。 が、素質や霊玉など補える箇所は多い。 属性攻撃耐性上昇 効果時間が長いぶん上昇量は低く、同Lv帯の放出純系:属性攻撃術に対しては50%の耐性しか得られない。(属性効果はシャットアウトできる) それでも放出複合:属性の網/嵐など、数ターンの間少量の属性攻撃を行う精霊術に対しては大きな効果を発揮する。 素質や霊玉など補える箇所は多い。 Lv1でも霊玉による属性攻撃はほぼ封殺可能。 火/水/風/土属性耐性上昇 各属性の状態異常・属性攻撃に対する耐性を得る。耐性は同レベル帯の50%。 状態異常に関しては上位の異常にも対応出来るようになっている。 コメント 名前 .
https://w.atwiki.jp/edf6/pages/335.html
●概要 サイドスラスターやジャンプブースターの使用回数を増加させる。上位種になるとサイドスラスターのクールタイムの短縮や、ジャンプブースターの横方向のブースト強化も追加される。 同種の補助装備を2つつけた場合、より効果の高い方が優先される。ダッシュセル2(連続ダッシュ6回)とダッシュセル3(連続ダッシュ8回)を同時に装備した場合、連続ダッシュ回数は8回となる。 ダッシュセル2(連続ダッシュ6回)とマルチチャージャー3-3(連続ダッシュ3回&連続ブースト3回)との場合、連続ダッシュ回数は6回、連続ブースト回数は3回となる。 ●前作との相違点 前作と比較して数値上は全体的に性能が向上している。しかしブーストの仕様変更など基礎的な機動力が抑えられたので総合的には弱体化したと言える。 換装式ジャンプブースターと換装式サイドスラスターが追加。 ダッシュセル ●概要 スラスター強化装置。 連続でスラスターダッシュが可能になる。 同時にダッシュ間隔が短くなり間断なく前進したり急反転がしやすくなる。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 連続ダッシュ(回) ダッシュ間隔(%) 備考 2 ダッシュセル1 4 ---- 17 ダッシュセル2 6 92 40 ダッシュセル3 8 86 67 ダッシュセル4 10 80 77 ダッシュセル5 12 70 106 ダッシュセルG 13 60 DLC2 アドブースター ●概要 ブースター強化装置。 連続でブーストジャンプが可能になる。 同時にジャンプ中の移動速度も向上する。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 連続ブースト(回) 横方向のブースト速度(%) 備考 1 アドブースター1 4 110 11 アドブースター2 5 120 27 アドブースター3 6 130 62 アドブースター4 7 140 72 アドブースター5 89 150 表記より連続ブースト数が多い 107 アドブースターG 8 200 DLC2 マルチチャージャー ●概要 スラスターとブースターを同時に強化する装置。 同時強化ができることにより補助装備枠を一つに何かに使うことができる。その代わり強化の上限は、各強化装置には及ばない。単体の機能しか使わない装備構成であるなら、それに合わせた方がよい。 ●前作との相違点 デフォルトのブースト・スラスター回数増加に伴い全モデルのブースト・スラスター回数が1回分ずつ増加し、各モデルの名称もそれに合ったものに変更された。 ダッシュ間隔・横方向ブースト速度の強化機能が無くなった。 DLCモデル(今作の名称では5-5に相当するもの)が無くなった。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 連続ダッシュ(回) 連続ブースト(回) 備考 20 マルチチャージャー3-3 3 3 35 マルチチャージャー3-4 3 4 45 マルチチャージャー4-3 4 3 55 マルチチャージャー4-4 4 4 82 マルチチャージャー4-5 4 5 87 マルチチャージャー5-4 5 4 換装式ジャンプブースター ●概要 今作初登場。武器に付いているサイドスラスターをジャンプブースターに換装する。一例だが盾+ブラホと併用すれば、盾を構えながらジャンプブースターの利用が可能となる。 元々ジャンプブースター搭載の武器の場合も強化される。 付与されるブースト速度上昇率はアドブースターよりも高め。 スラスターが利用できなくなると言い換えることもできる。装備構成は注意すること。ただし、換装式サイドスラスターと併用することでその制限はなくなる。アドブースター+ダッシュセル時と比べて、連続ブースト・スラスター回数で劣るが、ブースト速度・ダッシュ間隔で勝る。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 連続ブースト(回) 横方向のブースト速度(%) 備考 4 換装式ジャンプブースター1 3 150 22 換装式ジャンプブースター2 4 160 45 換装式ジャンプブースター3 4 180 76 換装式ジャンプブースター4 5 200 換装式サイドスラスター ●概要 今作初登場。武器に付いているジャンプブースターをサイドスラスターに換装する。一例だが盾+電刃刀と併用すれば、盾を構えながらサイドスラスターの利用が可能となる。 元々サイドスラスター搭載の武器の場合も強化される。 付与されるダッシュ間隔上昇率はダッシュセルよりも高め。 ブースターが利用できなくなると言い換えることもできる。装備構成は注意すること。ただし、換装式ジャンプブースターと併用することでその制限はなくなる。アドブースター+ダッシュセル時と比べて、連続ブースト・スラスター回数で劣るが、ブースト速度・ダッシュ間隔で勝る。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 連続ダッシュ(回) ダッシュ間隔(%) 備考 7 換装式サイドスラスター1 4 90 28 換装式サイドスラスター2 6 80 51 換装式サイドスラスター3 8 70 82 換装式サイドスラスター4 10 60
https://w.atwiki.jp/folclo/pages/80.html
英雄たちのことが気になるー?指揮官としては、まずまずの心がけね。常に皆に目を配るのは大切なことよ。 皆により良い働きをしてもらうために、『強化』について説明するね。『強化』をクリックしてー。 英雄を一度魔力の結晶の状態に戻して、その力を別の英雄に与えることができるの。強化画面では、上部のタブで強化の種類を選択する事ができるわ。今は『能力強化』の画面になってるわね。 『能力強化』では、英雄を素材として、別の英雄の能力値を上昇させることができるの。素材になった英雄は削除されるわ。 『スキル習得』では、英雄の所持しているスキルを、別の英雄に覚えさせることができるの。素材になった英雄は削除されるわ。スキルは最大4つまで習得できるから。 『スキル強化』では、英雄を素材として、スキルのレベルを上昇させることができるの。素材になった英雄は削除されるわ。 強化したいスキルと同じスキルを所持している英雄を素材にすると、成功率が高くなるので覚えておいてね。 『英雄強化』では、英雄のランクを上昇させることができるわ。ランクは英雄の基礎能力値や、レベルアップ時の成長率に関連しているの。 ただし、素材となる英雄は、強化したい英雄と同じランクである必要があるの。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (英雄強化.png) せっかくだし、能力強化を体験してみよー。『一般合成』をクリックして、『はい』を選択してね。 能力強化を行うと英雄は強く成長するけど、能力強化には回数制限があるの。強化回数と強化上限は英雄カードに記載されているわ。 強化上限に達すると、それ以上の能力強化ができなくなるから、能力強化を行う時には注意が必要ね。
https://w.atwiki.jp/battle-operation/pages/110.html
概要 格闘強化プログラム組み合わせ一覧 備考絶対補正値 アップデート履歴 コメント欄 概要 名称 LV 使用制限 消費スロット 説明 必要ポイント レア度 開発% 必要階級 1スロットのコスパ 画像 近 中 遠 格闘強化プログラム LV1 -- 2 0 0 格闘補正が3増加 2000P ☆ 20% 二等兵08 1.5 LV2 -- 4 0 0 格闘補正が7増加 4700P ☆ 25% 上等兵08 1.75 LV3 -- 6 0 0 格闘補正が12増加 ※ 10700P ☆ 10% 軍曹05 2 LV4 -- 8 0 0 格闘補正が18増加 JPY205 ☆ 5% 中尉02 2.25 LV5 -- 10 0 0 格闘補正が22増加 18100P ☆ 8% 大尉03 2.2 格闘出力向上 LV1 -- 14 2 0 格闘補正が26増加 15100P ☆☆☆ 25% 少尉05 1.625 (※) ゲーム内では13増加と表示されるが、効果からいってゲーム内表記に則ると12増加である。誤植と考えられる。 格闘強化プログラム組み合わせ一覧 各レベルの格プロ組合せとその増加値,スロット消費,スロット効率を示す. 『格闘出力向上』はスロット効率が悪い他,組合せ数が膨大になるため省略する. 赤字は 勘違いしやすい要注意 の組合せ. 組合せ 増加値 スロット消費 スロット効率 近 中 遠 1 3 2 1.50 2 7 4 1.75 1+2 10 6 1.67 3 13 6 2.17 1+3 16 8 2.00 4 18 8 2.25 2+3 20 10 2.00 1+4 21 10 2.10 5 22 10 2.20 1+2+3 23 12 1.92 2+4 25 12 2.08 1+5 25 12 2.08 1+2+4 28 14 2.00 2+5 29 14 2.07 3+4 31 14 2.21 1+2+5 32 16 2.00 1+3+4 34 16 2.13 3+5 35 16 2.19 2+3+4 38 18 2.11 1+3+5 38 18 2.11 4+5 40 18 2.22 1+2+3+4 41 20 2.05 2+3+5 42 20 2.10 1+4+5 43 20 2.15 1+2+3+5 45 22 2.05 2+4+5 47 22 2.14 1+2+4+5 50 24 2.08 3+4+5 53 24 2.21 1+3+4+5 56 26 2.15 2+3+4+5 60 28 2.14 1+2+3+4+5 63 30 2.10 ※小数点以下の補正値・Lv3バグ等未反映 備考 格闘攻撃の与ダメージを増加させる。 ダメージ計算は [攻撃倍率]×[防御倍率]×[武器威力]=[与ダメージ] となっているが、そのうち攻撃倍率に関わるカスパ。 格闘補正値が+6.5される毎に+5%のダメージ増加と考えていい。故にLv2(+6.5)で+5%の増加になる。1~5全積み(+61.1)できた場合+47%の増加。 ちなみに格闘補正を上げてもタックルの威力は上がらない。 格闘出力向上は格闘強化プログラムLv3と4をつけたほうが、同じ近距離スロット消費数ながら中距離スロを喰わず補正値も5多いという困った性能。唯一の利点はスロ1枠で済むこと。 格闘強化プログラムの効果は 武器威力を基にした増加 なので、素で高補正値の機体に積んだ場合は、見かけの上昇率が一見少なく感じられる点に注意。例えばある機体が「格闘補正105」「武器威力2000」だとする。敵の装甲値を無視して考えると、元々は「3000ダメージ」を与えられる。ここで格闘強化プログラムLv2(格闘補正+6.5)を乗せることを考える。単純に「3000ダメージ」から5%アップした「3150ダメージ」となるかというと そうではない 。実際は「武器威力2000」に対しての5%にあたる「100のダメージ上昇」があり、「3100ダメージ」を与えられる。大本のダメージが「3000」、5%強化後のダメージが「3100」であるから、見かけ上の上昇率は「約3.33%」となり、本来の「5%上昇」という表記とはギャップが感じられる・・・という寸法。 このことから格プロを載せるうえで次のことが言える。武器威力が高いほど、格プロの効果が高くなる。 元々の格闘補正値の高さは、格プロの効果に一切影響しない。補正40だろうが補正170だろうが、武器威力が一緒なら「格プロによるダメージ上昇効果」は全く同じ。 以上の二点から、「高威力低補正」機体と「低威力高補正」機体では、前者の方が格プロの効果が高い。もしも両機が素の状態で全く同じダメージが出せる場合、同じように格プロを乗せると前者の方が最終ダメージが高くなる。 絶対補正値 ことはら氏 が 提唱 したユーザー独自用語。簡単に言えば ダメージ計算で使われる本当の攻撃補正値 を 絶対補正値 という。実はバトオペでは攻撃補正値が必ず1.3の倍数になっている。しかしカスタム画面や詳細画面では、それを四捨五入した数値が表示されている。 しかも「一部攻撃強化プログラムに微妙に誤ったデータを混ぜる」「機体詳細画面では四捨五入した数同士を足し合わせて表示」という暴挙に出ている。 結果的に、カスタム画面で我々が見れる数値と、ゲームの中で計算に使われる数値とで誤差が生じてくる。 この絶対補正値を参照することで、実際はどれだけの効果があるのかが分かり、計算が正確になる。 カスタムパーツの絶対攻撃補正値対応表 格プロLV 表示補正値 絶対補正値 攻撃倍率 Lv1 3 2.6 0.02 Lv2 7 6.5 0.05 Lv3 13 11.7 0.09 Lv4 18 18.2 0.14 Lv5 22 22.1 0.17 格闘出力向上 26 26.0 0.20 引用: ことはら氏 の 絶対装甲値対応表 アップデート履歴 2014/04/01:消費税の変更に伴い、カスタムパーツLV4の値段200円→205円に変更 コメント欄 過去ログ 1 名前 Lv2 ☆1 25%(3倍 75%)確認。開発%を修正。 - hihingaburu 2017-07-12 15 58 40 ポイント解放マダー?? - 名無しさん 2016-04-02 22 06 04 タダになるときはバトオペが終わるときだ - 名無しさん 2016-04-14 23 48 23 出力向上は夜鹿使う時に重宝してる。普通に積んだらスロット足りん。 - 名無しさん 2016-01-03 18 36 38 ハイエナすんのは全然良いけど、もう少し考えて戦ってくれねぇかな。他に敵がいるときはそっちを止めといてくれよ - 名無しさん 2015-08-18 13 17 28 愚痴板と間違えたぁああああ皆すまねぇえええええええ - 名無しさん 2015-08-18 13 18 13 タックル検証に固定ダメージとあり、格闘プログラムは意味がなく、タックルは近接推進を付けてしか威力は向上しない、格闘のない機体に格闘プログラムは必要ない - 名無しさん 2014-05-02 02 14 55 あくまでも仮定なんですが補正は、タックルとは関係無いと思います。まず格闘を持たない支援機について考えて下さい、なぜ格闘を持たないのに補正を持ってるやつが居るのか、それはカウンターをするため補正=カウンター威力と考えるとタンクが補正を持たない理由、格闘機のカウンター威力の高さ、支援のカウンターの低さ、支援でも補正を持つ理由が片付きます。次に補正=タックルか?ですが補正=タックルならタンクが補正を持たないのが変です。また、タックル=カウンターについては、ヅダでカウンターをした時、カウンターよりタックルの方が強いです、となるとタックル=カウンターの可能性が消えます、単に強タックルを持つからでは?と思うかも知れませんが、強タックをバンナムは公式にしてないのを念頭に置いて下さい、補正=カウンターが成り立つのに他2っは成り立ちません。たとえバンナムが強タックルを公式にしてもタックル=補正が成り立つ理由にはならない上、2っ成り立ち1っ成り立たないのは矛盾です。これ等が理由です。カウンターは元々機体に特別に設定されてると考えるのが良いと思います。(あくまでも仮定) 長々と失礼しました。 - 名無しさん 2014-03-08 09 19 25 格闘補正上げるとタックルの威力が上がるって聞いたんですけど本当ですか? - 名無しさん 2013-12-04 12 31 27 test - 名無しさん 2013-07-27 22 44 00 test - 名無しさん 2013-07-27 22 44 28 test -- (名無しさん) 2013-06-03 14 11 05 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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式符強化 式符之書・裏 ☆式符強化とは? 生産した式符にはある程度の付与が付いています。 それを自作したものに限り強化できる技能です。 通常の生産装備品のように付与枠が2つありますが、式符の場合は付与石ではなく武器を挿入します。 武器の種類により、上昇するステータスが決まっています。 ☆武器対応表 武器 能力(武器の攻撃力に対する上昇値) 槍術系槍薙刀 腕力(1/5) 剣術系打鞭刀剣手槍斧 生命力(1.5)腕力(1/8) 砲術系鉄砲二連銃三連銃 腕力(1/10)耐久力(1/10)器用さ(1/10) 棍棒術系棍棒 耐久力(1/5) 懐剣術系懐剣打棒 器用さ(1/3) 錫杖系錫杖 知力(1/3)四属性(1/3)+付与分 弓術系弓 魅力(1/3) 武器自体に付いている付与効果も反映されます。錫杖や飾剣には属性が初めから設定されているので属性も上昇します。なお、錫杖の場合は攻撃力の1/3+付与分の属性、宝剣の場合はほぼそのままの数字が付与されるので属性を高めにしたい場合は錫杖の方がお得です。 召喚した武器は不可 埋める武器の耐久性は関係ありません 埋める武器の重さもある程度反映されます。 ☆内容は? 式符の価値が1なら小鬼が出てきます。 価値が2なら暗黒鬼が出てきます。 価値が3の場合は対応した上位種(鬼/天狗/鬼女/幽姫/人形)が出てきます。 価値が4の場合も対応した上位種(牛鬼/鴉天狗/猫又/文車妖妃/氷結)が出てきます。 価値は式符を製作した時に決定され、付与の時は変動しません。 できる確率は器用さが影響しているようです。 彩式符の場合は価値2でも小鬼が出て来る事があります。 上位種式神も稀にですが出現します。 式符で召喚した式神は術師とは別に自動(術者2回≒式神1回程度の頻度)で行動します。 また、使役術・弐の場合は 「準備中の敵を狙う」「結界を張っている敵を狙う」「生命が低い敵を狙う」 といった行動をとりやすくなります。 必ず行うというわけではないため、過度の信頼はしないようにしましょう。 使役術・参の場合でも、行動特性は弐と変りません。 参の場合は、「補助」コマンドに「行動確認」が追加され、現在式神が何をしているのかがある程度判別できるようになります。 ☆種類別行動表 攻式符=叩き割り壱〜極で攻撃します。 妖式符=単体術や全体術で攻撃します。 呪式符=呪詛、呪霧、韻などで援護します。 癒式符=単体回復、全体回復を使います。 護式符=何も行動しません。守護専門です。 彩式符=5種類の内、どれかが出ます。 ☆上級形態 タイプ グラフィック 技能 攻 鬼 渾身撃 牛鬼 妖 天狗 万雷、吹雪、煉獄、竜巻、奔雷・伍 鴉天狗 上記に加え、迅雷、凶風 呪 鬼女 眼光、魅惑の舞、脱力の舞 猫又 癒 幽姫 回復・弐〜四、全体回復・弐〜四、魔の祝福・弐 文車妖妃 回復・参〜四、全体回復・参〜四、魔の祝福・弐 護 人形 術者の守護 氷結人形 種類 NPC「妖術翁」に式符アイテムの変換機能を追加しましたこの機能は、所有する式符を名称の異なる任意の式符に、性能を引き継ぎつつ、無償で変換できる内容となっております変換できる式符には、次のものがあります 赤の式符 青の式符 緑の式符 黒の式符 紫の式符 金の式符 銀の式符 この機能により、使用時の判別がしやすくなりますのでご利用ください ☆補足 修正が入り、現状では式神の行動頻度が徒党戦に限り高くなりました。 雷輝石杖のような属性に特化した錫杖でも属性4つすべての値が上昇することが確認されています。どうやら攻撃力の1/3+付与分の属性になるようです。 武器に付与されている値(生気、属性、ステータス)のロスは、最大で2/3のようです。 -- 他キャラ作成の式符は強化できないもよう、また取引不可・門外不出属性の武器はダメっぽい -- 暴走 -- 式の行動開始の前に使役者が行動不能になると暴走します -- 式符に付いた付与は使うと自分に付くのでしょうか? -- 行動不能じゃないのに暴走・・・旗折れだったのでそれが関係? -- 名前 コメント
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強化石R3 武器や防具の強化値を上げる際に必要な石 レアリティ3の武具でのみ使用可能 入手場所 ストラス洞窟中層 イベントレイド
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スキル:回復速度+1 回復アイテム強化 頭: ボーンS 胴: フルフルU 腕: フルフルU 腰: フルフルU 脚: フルフルU 防御力172 薬草がおいしく感じる装備。頭が存在感を演出。 真っ赤。オシャレではないかも知れない。 でもかっこいい、はず。俺は好き。 ―――――――――――――――――― スキル:回復速度+1 回復アイテム強化 頭: 自由 胴: リオハートS 腕: フルフルU 腰: リオハートS 脚: フルフルU ―――――――――――――――――― スキル:回復薬広域化 回復アイテム強化 頭 フルフルS 胴 ランゴU 腕 フルフルU 腰 フルフルU 足 フルフルU ―――――――――――――――――― スキル 自動マーキング、回復速度+1、体力回復アイテム強化 頭 ブラックS 胴 キリンG 腕 フルフルU 腰 キリンG 足 フルフルU 防御155 ―――――――――――――――――― 頭 クロオビ 胴 キリンS 腕 キリンS 腰 キリンS 足 キリンS 防御力180ぐらい 探知 匠 回復アイテム強化 全体誠意+3 寒さ1.5倍 キリンS一式より一応いいと思うし頭が格好良くなる。
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こちらは強化型ZZガンダムの武装解説等のページ フルアーマーZZガンダムの武装解説等についてはフルアーマーZZガンダムへ 正式名称:MSZ-010S AMPLIFIED ZZ GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:500 耐久力:680 変形:無し 換装:任意換装 分類:VARIOUS-S 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 7 75 横に太いBR 射撃CS 頭部ハイ・メガ・キャノン - 14~173 弾速、判定が優秀な照射ビーム サブ射撃 ダブル・キャノン 2 108 ダウン属性のビームを2発発射 特殊射撃 ダブル・ビーム・ライフル【高出力】 1 120 単発ダウンのビーム 特殊格闘 フルアーマーZZガンダムに換装 - - FAに換装する 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 唐竹割り→切り上げ→袈裟斬り NNN 186 出し切りで打ち下ろす 前格闘 タックル 前 80 旧BD格 横格闘 斬りつけ→斬り上げ 横N 130 新モーション 後格闘 ジャンプ斬り 後 70 優秀な飛び上がり格闘 BD格闘 斬り抜け BD中前 78 新モーション 多段ヒット 格闘特格派生 掴み 特 20 特定の格闘から特格入力で派生可能入力時FAに自動で換装 派生 背負い投げ 特N 120 受身不可 派生 放り上げ パイルドライバー 特→後 245 出し切りまでやや長い 派生 投げ飛ばし ダブル・キャノン 特→射 116,176,220 上に投げて3連射する 派生 零距離ハイ・メガ・キャノン 特→特射 265 至近距離で照射ビームを撃つ 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 巨大ビーム・サーベル 3ボタン同時押し 313/268 単発高威力 【更新履歴】新着2件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【射撃CS】ハイ・メガ・キャノン 【サブ射撃】ダブル・キャノン 【特殊射撃】ダブル・ビーム・ライフル【高出力】 【特殊格闘】フルアーマーZZガンダムに換装 格闘【通常格闘】唐竹割り→切り上げ→袈裟斬り 【前格闘】タックル 【横格闘】斬りつけ→斬り上げ 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】斬り抜け【格闘特格派生】掴み 【格闘特格派生格闘派生】背負い投げ 【格闘特格派生後格派生】放り上げ パイルドライバー 【格闘特格派生射撃派生】投げ飛ばし ダブル・キャノン 【格闘特格派生特射派生】零距離ハイ・メガ・キャノン 覚醒技巨大ビーム・サーベル コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着2件 17/08/28 テキスト整理 17/07/14 格闘武装欄のダメージ、補正の一部更新 17/06/06 新規作成 解説 攻略 アーマーを外した姿がこの「強化型ZZガンダム」。 鈍重な重火力射撃機であるFA形態から一転、非常に身軽になり、射撃も格闘も取り回しやすい万能機になる。 ただし、他500コストと比べると器用貧乏感は否めず、この形態だけでは火力も手数も負けやすい。 どちらか一方の形態だけではなく、相互の利点と欠点を上手く取り取り回し両形態を使い分けないと500コストとしての活躍は難しい。 戦況に応じて両形態を使い分けるようにしよう。 設定上、この強化型はGフォートレスへの変形が可能。 しかしコスト400のZZガンダムとの差別化のためか、本シリーズでは再現されていない。 EXVS.MB ONからの変更点 サブ射撃:弾数減少4発→2発、リロード短縮1発10秒→1発6秒 特殊射撃:アシストからダブル・ビーム・ライフル【高出力】に N格闘:メインへのキャンセルルート削除 前格闘:タックル(ONのBD格闘)になり威力減少 旧前格の突きは削除 横格闘:新モーション 旧横横格は削除 BD格闘:新規モーションに 多段ヒットの切り抜け一段 キャンセルルート メイン→サブ、特格 前格(Hit時)→サブ 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 右手のダブル・ビーム・ライフルから2本のビームを発射。当たり判定は1つで、単純に横に太いBR。 これ以外の射撃武装の性能がリロードや運用にクセがあるため、こればかりに頼ると息切れしやすい。 弾数はFA形態と共有。両形態で使う武装なので、そういう意味でも乱用は避けたい。 【射撃CS】ハイ・メガ・キャノン [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.25(0.35*15)][補正率 55%(-3%*15)] 両手を広げて頭部から照射ビーム。CSなのでリロードを気にせず気軽に撃てる。 発生は良好で、太さもFA時特射とまではいかないが、照射系武装の中では比較的太い部類。 発射時に滑りながら撃つ事ができるため、近接で押し付けるような使い方もできる。 ただし、威力はフルヒットで173と照射にしては低い事に注意。 1ヒット14ダメージで、補正-3%、ダウン値0.35。 ヒット限界に余裕があり覚醒中でも強制ダウンまでヒットする。Lで189。 【サブ射撃】ダブル・キャノン [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 60%(-20%×2)] 背中のビーム・サーベルの先端から2本のビームを発射。メインからキャンセル可能。 主にメインからの追撃として使う。見た目通り判定が太いため、迎撃にもある程度使う事になる。 リロードは速くはないが、常時リロードタイプなので乱用しなければ十分回していける。 メイン射撃とは異なり攻撃判定は分かれている。1本60ダメージ。 本作では同時ヒットしても順次ヒットとして計算されるため、ダメージが下がっている事に注意。 追撃用途としては下記の特射もあるため、弾数・ブーストの状況に応じて使い分けよう。 【特殊射撃】ダブル・ビーム・ライフル【高出力】 [常時リロード 8秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 足を止めて、ダブル・ビーム・ライフルから単発強制ダウンのビームを発射する。 やや発生は遅いが、弾速や誘導は優秀。十分射撃戦に混ぜて使える性能。 サブの威力が下がった事もあり、コンボの〆にはこちらを使いたい。 こういった武装としては意外にもメインからキャンセルできないので注意。 【特殊格闘】フルアーマーZZガンダムに換装 アーマーを装着してFA形態になる。レバー後入力で視点変更解除可能。 FA形態では機動力が下がり、換装時は足が止まるためFAから強化型になる時より一段とタイミングに注意したい。 格闘 前格・派生以外は全て左手に握ったビームサーベルで行う。 【通常格闘】唐竹割り→切り上げ→袈裟斬り 3段格闘。最終段が多段で、ダウン値がかなり高い。 伸びは平均的。最終段の出がやや遅い事や、叩きつける割にバウンドしない点に注意。 1、2段目から特格入力で掴み派生を行える。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 唐竹割り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 切り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 袈裟斬り 186(53%) 35(-4%)*3 3.5 0.5*3 ダウン 【前格闘】タックル 前作まではBD格にあった単発タックル。 特格派生を除けば、強化型ZZでは唯一視点変更がある格闘。 伸びは短く判定も小さいが、かなり挙動が速く出し切った後も滑って前に動く。 単発火力が中々高く、砂埃ダウンで吹き飛ばしが緩いため追撃も容易と非常に利便性が高い。 後以外のステップから追撃安定。前ステップ前格連打も十分当たる。 前格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 80(-20%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】斬りつけ→斬り上げ 新モーション。 2段格闘としては初段性能は平均的、火力はやや高め。 出し切りで相手を打ち上げるが、ただのダウンなので反撃に注意。 1、2段目から特格入力で掴み派生を行える。 出し切り時にブーストがあまり残っていないのなら、派生でダメージと受身不能ダウンを取るのも悪くない選択肢。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 130(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 大きく飛び上がり、サーベルを振りおろし急降下。接地判定のある所謂ピョン格。 動作中は若干カメラが引く。 伸び自体は平均的ながら、巨大な刀身を構えたまま斜めに降下するため、意外とリーチが長い。飛び上がる事も含めかち合いに強い。 ダイブを絡めての移動、接近戦時の格闘の振り合い、CSを押し付ける為の布石など様々な場面で活躍する。 バウンドダウン属性のため、コンボの中継ぎとしても〆としても使いやすいのも魅力。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 70(-20%) 1.7 バウンド 【BD格闘】斬り抜け 新モーション。サーベルを構えながら近づき、多段ヒットする斬り抜け。 横への判定が広く巻き込みやすい。伸びも良く、闇討ち気味に使うと当て易い。 威力効率も前格と後格の中間といった所で、コンボの初段に適する。 追撃は右or後ステップ推奨。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 78(80%) 21(-5%)×4 1.8 0.45×4 回転ダウン 【格闘特格派生】掴み N格or横格1、2段目から特格派生でFA形態に換装しながらN格闘を繰り出す。放置すると格闘派生が出るのも同じ。 FA形態は機動力が低く、攻撃後のカット対応が手間取りやすいことに注意。 【格闘特格派生格闘派生】背負い投げ 背負い投げで敵を投げ飛ばす。受け身不可ダウン。視点変更あり。 相手との距離を取れる上、高威力・良補正でコンボパーツ向け。 【格闘特格派生後格派生】放り上げ パイルドライバー 無印ガンダムvsガンダムにおいて与えられたZZガンダムの代名詞。 相手を真上に投げ飛ばし自機も上昇、そこからまた相手を掴んで回転しながら下降し、敵を地面に叩きつける大技。 派生~出し切るまで視点変更あり。喰らった側も視点変更が発生する。 動作時間が長くカット耐性は低いが、降下開始からは高速で動き大ダメージを狙える。 着地した時に爆風が発生するので周囲の機体を巻き込むことがある。が、範囲は大きいものではない。 爆風はダメージ25/補正率-5%。着地位置に近いほど多段ヒットし、直下付近なら114/-25%。 【格闘特格派生射撃派生】投げ飛ばし ダブル・キャノン 上空に投げ飛ばし、ダブル・キャノン3連射で撃ち抜く。1度の入力で投げ飛ばしから連射まで全て出し切る。 派生~出し切るまで視点変更あり。 追撃の調整が不要で、そこそこのダメージと強制ダウンを取れる点が背負い投げとの違い。 投げ飛ばしの時点から射撃判定なので、ステップキャンセルが利かないことに注意。 派生で出す都合で、覚醒中でもフルヒットなら強制ダウンが取れる。 【格闘特格派生特射派生】零距離ハイ・メガ・キャノン 掴んだままハイ・メガ・キャノンを照射する。 入力~照射開始まで視点変更。 全く動かないのでカットに注意。特射の弾数消費はなく、残弾数がゼロでも問題なく使用できる。 特射のハイメガと比較して1ヒットあたりのダメージが高く、補正とダウン値が重い。 射撃属性なのでνのバリアやX1改のマントで防がれ、場合によってはダメージが若干低下する。 この派生自体のダメージは大きいのだが、派生で使用する事になるためダウン値が溜まりがち、ヒット数が落ちてダメージが伸び辛い。 バリア、マントを無理やり剥がす為の用途が主になるだろう。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 20(100%) 20(-0%) 1.0 1.0 捕縛 ┣格闘派生 背負い投げ 120(80%) 100(-20%) 1.5 0.5 特殊ダウン ┣後格闘派性 放り上げ 45(90%) 25(-10%) 1.0 0 ダウン ┃┗2段目 掴み 77(80%) 35(-10%) 1.0 0 掴み ┃ ┗3段目 パイルドライバー 245(%) 210(%) 5.56↑ 5.56↑ ダウン ┣射撃派生 投げ飛ばし 40(100%) 20(-0%) 1.0 0 ダウン ┃┗射撃派生┃┃ ダブル・キャノン 1hit 116(80%) 40(-10%)×2 2.4? 0.7?*2 ダウン 2hit 176(60%) 3.8? 0.7?*2 3hit 220(40%) 5.2? 0.7?*2 ┗特射派生 零距離ハイメガ 265(50%) 31(-5%)*10 5.0 0.4*10 ダウン 覚醒技 巨大ビーム・サーベル 第36話でサイコガンダムMk-IIを一刀両断した時の再現。 巨大な刀身のハイパー・ビーム・サーベルを頭上から振り下ろす。SA付きの単発高威力技。 Zなどと同じく硬直が切れるまでSAあり。視点変更も硬直が切れるまで続く。 この形態では機動性と格闘性能の向上から、コンボの〆に狙い易い。 繋ぎさえ間違えなければ各種格闘から追撃が安定するので、積極的に使いたい。 覚醒技 動作 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 巨大ビーム・サーベル 313/268(--%) 265 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン≫(→)サブ 147(126) メイン≫メイン≫(→)サブ 164(145) メイン≫特射 159 メイン≫メイン≫特射 176 N格始動 NN NNN 217 NN 横N 特射 237 NN→特格N派生 メイン 233 NN→特格後派生 266 カット耐性は悪いが高ダメージ NN→特格射撃派生 227 NN→特格特射派生 222 ダウン値の都合上、低ダメージ 前格始動 前 前 前 192 前 前 特射 216 前 NNN 218 前 横N メイン 215 前 横N 特射 235 横格始動 横 横N メイン 205 横 横N 特射 225 横N→特格N派生 メイン 242 横N→特格後派生 275 カット耐性は悪いが高ダメージ 横N→特格射撃派生 204 横N→特格特射派生 217 ダウン値の都合上、低ダメージ 横N 横N 210 横N 後 特射 230 横N 前 前 218 横N 前 特射 230 後格始動 後 後 メイン 171 後 後 特射 198 後 前 メイン 179 後 前 特射 206 後 横N メイン 189 後 横N 特射 225 後 NNN 208 BD格始動 BD格 NNN 216 BD格 後 特射 206 覚醒中 B/L メイン≫後格 覚醒技 290/262 メイン≫BD格 覚醒技 302/266 後格 覚醒技 324/286 BD格 覚醒技 335/297 横N 覚醒技 350/310 戦術 この形態は主に位置取り、回避を行う。 幸い機動性は十分良く、飛び上がり格闘もあるため見合っている相手に一方的に負けることは少ない。 メイン、サブ、特射で射撃戦に対応できる上、後格により格闘の振り合いにも十分強い。 しかし、500コストに求められる前線の制圧力や一撃の火力は厳しいものがある。 機動性を活かして戦線を構築した後は、必要に応じてFAに換装してFAの武装を狙う。 相手がFAの機動性の低さを突こうとした瞬間には既に強化型に換装しており位置調整ができている…という立ち回りが理想。 覚醒技が非常にコンボに組み込み易いので、覚醒中はチャンスがあれば積極的に狙おう。 一瞬で大ダメージを奪えるので、逆転も可能。 覚醒考察 ブレイズギア 格闘の伸びが大幅にアップするため、後格との相性が抜群に良い。 後格を当てた後は覚醒技で短時間の300超えコンボができる。 ライトニングギア ストライカー考察 僚機考察 500 400 300 200 外部リンク したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part1 コメント欄 BD格が前格にいったってことは旧BD格連打コンボはもう無理か -- 名無しさん (2017-07-16 23 19 19) 旧BD格連打コンボ可能ですよ、繋ぎは前ステで前格3回で192ダメです。 -- 名無しさん (2017-07-17 07 54 12) 前ステから繋がるんだね。PS4届いたらやってみるよ -- 名無しさん (2017-07-19 10 03 02) 強化時BD格 換装N格闘派生 N下格闘派生で300越えは使ってて楽しいよね -- 名無しさん (2018-07-14 09 12 10) 名前 コメント
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藤木「家は大火事、頭はタマネギな~んだ?」 説明 スキルレベル 火属性の力を強化する。(武器の属性値の強化には上限があります) Lv1 火属性攻撃値+30 Lv2 火属性攻撃値+60 Lv3 火属性攻撃値+100 Lv4 火属性攻撃値を1.05倍し、火属性攻撃値+100 Lv5 火属性攻撃値を1.1倍し、火属性攻撃値+100 Lv6 火属性攻撃値を1.2倍し、火属性攻撃値+100 ※無印→IBで下記の調整 Lv6が追加 属性値の上限が1.3倍→400もしくは1.6倍(実質ほぼ撤廃) 効果詳細・解説 火弓の火属性値が強化される 弓は属性ゲー傾向が高いので需要が高く 他の物理火力スキルより採用されやすい ヘラギガスはこのスキルを採用しても たった火20しか上がらない制限を受けていた やはり強すぎる弓は制限を受けるのだろう だがしかし他武器種の無属性強化が強すぎた為 この制限が緩和(実質撤廃)されることとなった ヘラギガスの制限が今、解放される…!!! →剛重弓ギガントマキア 火弱点☆☆☆のモンスター こるー キリン、ヴァルハザクイヴェルカーナ、ネロミェール ひるー パオウルムー、凍て刺すレイギエナ、ベリオロス けもの ボルボロス(泥無し)、ディノバルド亜種 その他 ブラントドス、ドスジャグラス 歴史 MHW無印(下位~上位) ヘラギガスェ… 属性値の上限に注意する必要があった 上限は武器の元々の属性値の4/3程度 初期 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 ジャナフ 火 390 420 450 490 510 510 ガイラ火 火 (解放3)360 390 420 460 470 470 火竜&ガイラ王 火 240 270 300 310 310 310 ガイラ蛮顎 火 210 240 270 270 270 270 ヘラギガス 火 150 180 200 200 200 200 ※上限値は太字 MHW IB(マスター) 属性値の上限の仕様変更により 属性値の上限を気にしなくて良くなった 「導きの地」以降、護石がⅣ→Ⅴと強化できる 護石一つでLv5も発動できるのは珍しく 属性弓による火力構成だと採用されやすい 防具 +無印 無印 頭 胴 腕 腰 脚 ラヴァ αβ αβ α レウス α α αβ ジャナフ αβ α ※上位装備のみ ※赤色はLv2 護石 火炎の護石Ⅲ(護石Lv3まで)無印 火炎の護石Ⅴ(護石Lv5まで)IB 装飾品 火炎珠【1】(レア度6) 火炎珠Ⅱ【4】(レア度11) 4/3通りになったりならなかったりするのは何故なん ?いやそうじゃなきゃ更にヘラギガスとジャナフの差が広がるだけだけどさ -- (名無しさん) 2018-02-21 17 15 20 元の値の1.3倍の1の位四捨五入ちゃうの? -- (名無しさん) 2018-03-11 19 52 45 名前 コメント すべてのコメントを見る